생활정보
모바일 게임과 콘솔 게임 이용률은 증가했으나, PC 게임 이용률은 감소한 것으로 나타났다.
16일 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024 게임 이용자 실태조사’에 따르면 게임 이용자 8000명을 대상으로 한 조사에서 모바일 게임 이용률은 91.7%로 지난해 대비 7.1%포인트(P), 콘솔 게임 이용률은 26.7%로 같은 기간 2.6%P 증가했다. 반면, PC 게임 이용률은 53.8%로 지난해 대비 7.2%P 감소했다. 2020년부터 올해까지 최근 5년 내 최저 수치다.
일평균 게임 이용 시간은 주중 171분, 주말 253분으로 지난해 대비 12분씩 증가했다.
게임을 하지 않는 사람을 포함해 총 1만 명을 대상으로 진행한 이용률 조사에서는 최근 1년간 게임 이용률이 59.9%로 지난해 대비 3%P 감소했다.
올해 조사에서는 신규 문항으로 인디게임 이용에 대한 설문이 포함됐다.
조사 결과 PC·모바일·콘솔 게임 이용자의 28%가 인디게임을 이용한 경험이 있다고 답했다.
인디게임 이용자들은 게임 플레이 및 리뷰 영상(41%), 스토어 순위(34%), 지인·가족 추천(33.3%) 순으로 게임에 접근했다.
인디게임을 하는 이유로는 게임 콘셉트가 가볍고 편리해서(54.4%), 게임 소재가 신선해서(49.3%), 조작 방법이 간단해서(34.8%), 1회 플레이 시간이 짧아서(22%) 순이었다.
아쉬운 점으로는 후속작 출시 불투명(37.6%), 느린 게임 업데이트 및 오류 수정(33.3%), 마케팅 및 홍보 부족(33%)을 꼽았다.
‘2024 만화·웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 음악 이용자 실태조사’에 따르면 최근 1년간 만화·웹툰, 캐릭터 상품 이용 빈도는 지난해 대비 증가했다.
다만 애니메이션의 이용 빈도는 소폭 감소했고, 음악 이용 빈도는 지난해와 비슷했으나 1회 이용시간이 증가했다.
만화 이용 빈도는 10~20대의 굿즈 소비와 50~60대의 출판만화에 대한 익숙함 증대에 따라 전년 대비 2.0%P 증가한 18.3%로 나타났으며, 웹툰 이용 빈도는 전년 대비 3.9%P 증가한 66.7%로 조사됐다.
만화·웹툰 유형별 이용 경험은 포털사이트(89.1%)의 비율이 가장 높았다. 웹툰 유료 결제 경험은 47.2%로 지난해 대비 소폭 상승했으며, 월평균 지출 비용은 1000~3000 원 미만이 23%로 가장 높았다.
애니메이션 이용 빈도는 20~40대 성인층에서 60% 내외로 높게 유지되고 있으며, 극장 애니메이션 평균 관람 횟수는 극장가 침체의 영향으로 올해 1.3회를 기록했다.
음악 이용자 조사 결과로는 주 1회 이상 음악을 이용한다는 응답이 86.1%로 지난해와 비슷한 수준을 보였으며, 다른 일과 병행하면서 감상하는 비율도 63.1%로 높았다.
문화체육관광부와 콘진원은 2024 만화·웹툰, 애니메이션, 음악, 캐릭터 이용자 조사를 지난달 29일 발간했다. 2024 게임 이용자 실태조사는 이달 30일 발간 예정이다.
16일 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024 게임 이용자 실태조사’에 따르면 게임 이용자 8000명을 대상으로 한 조사에서 모바일 게임 이용률은 91.7%로 지난해 대비 7.1%포인트(P), 콘솔 게임 이용률은 26.7%로 같은 기간 2.6%P 증가했다. 반면, PC 게임 이용률은 53.8%로 지난해 대비 7.2%P 감소했다. 2020년부터 올해까지 최근 5년 내 최저 수치다.
일평균 게임 이용 시간은 주중 171분, 주말 253분으로 지난해 대비 12분씩 증가했다.
게임을 하지 않는 사람을 포함해 총 1만 명을 대상으로 진행한 이용률 조사에서는 최근 1년간 게임 이용률이 59.9%로 지난해 대비 3%P 감소했다.
올해 조사에서는 신규 문항으로 인디게임 이용에 대한 설문이 포함됐다.
조사 결과 PC·모바일·콘솔 게임 이용자의 28%가 인디게임을 이용한 경험이 있다고 답했다.
인디게임 이용자들은 게임 플레이 및 리뷰 영상(41%), 스토어 순위(34%), 지인·가족 추천(33.3%) 순으로 게임에 접근했다.
인디게임을 하는 이유로는 게임 콘셉트가 가볍고 편리해서(54.4%), 게임 소재가 신선해서(49.3%), 조작 방법이 간단해서(34.8%), 1회 플레이 시간이 짧아서(22%) 순이었다.
아쉬운 점으로는 후속작 출시 불투명(37.6%), 느린 게임 업데이트 및 오류 수정(33.3%), 마케팅 및 홍보 부족(33%)을 꼽았다.
‘2024 만화·웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 음악 이용자 실태조사’에 따르면 최근 1년간 만화·웹툰, 캐릭터 상품 이용 빈도는 지난해 대비 증가했다.
다만 애니메이션의 이용 빈도는 소폭 감소했고, 음악 이용 빈도는 지난해와 비슷했으나 1회 이용시간이 증가했다.
만화 이용 빈도는 10~20대의 굿즈 소비와 50~60대의 출판만화에 대한 익숙함 증대에 따라 전년 대비 2.0%P 증가한 18.3%로 나타났으며, 웹툰 이용 빈도는 전년 대비 3.9%P 증가한 66.7%로 조사됐다.
만화·웹툰 유형별 이용 경험은 포털사이트(89.1%)의 비율이 가장 높았다. 웹툰 유료 결제 경험은 47.2%로 지난해 대비 소폭 상승했으며, 월평균 지출 비용은 1000~3000 원 미만이 23%로 가장 높았다.
애니메이션 이용 빈도는 20~40대 성인층에서 60% 내외로 높게 유지되고 있으며, 극장 애니메이션 평균 관람 횟수는 극장가 침체의 영향으로 올해 1.3회를 기록했다.
음악 이용자 조사 결과로는 주 1회 이상 음악을 이용한다는 응답이 86.1%로 지난해와 비슷한 수준을 보였으며, 다른 일과 병행하면서 감상하는 비율도 63.1%로 높았다.
문화체육관광부와 콘진원은 2024 만화·웹툰, 애니메이션, 음악, 캐릭터 이용자 조사를 지난달 29일 발간했다. 2024 게임 이용자 실태조사는 이달 30일 발간 예정이다.
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